KBR, Jakarta- Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) menargetkan menyumbang lebih dari Rp 1 kuadriliun tahun ini. Menurut Kepala Bekraf, Triawan Munaf, apa yang telah dilakukan Bekraf di berbagai bidang menunjukkan kontribusi ekonomi kreatif mengalami kenaikan pada 2016 menjadi Rp 922,58 triliun dari Rp 852,56 triliun di tahun sebelumnya.
Bekraf meyakini kontribusi yang disumbang ekonomi kreatif terus tumbuh di Indonesia. Untuk menyokong hal itu, berbagai kegiatan pun telah disiapkan, mulai dari Coding Mum, Bekraf Animation Conference (Beacon), Bekraf Creative Labs, Innovatif dan Kreatif melalui Kolaborasi Nusantara (IKKON), Creative Training and Education (Create), Bekraf Festival, dan Orbit.
“Bekraf juga akan mengadakan World Conference on Creative Economy di Nusa Dua Bali, pada 6-8 November 2018, salah satu tujuannya untuk menaikkan citra Indonesia dan memimpin perkembangan ekonomi kreatif dunia. Kita harus bisa lebih dari apa yang ada sekarang, untuk mem-backup industri pariwisata,” ujar Triawan Munaf, saat bincang bareng bersama pemimpin redaksi dan jurnalis di Museum MACAN, Kebon Jeruk, Jakarta, Senin (26/2/2018)
Selain itu, kegiatan Bekraf Developer Day dan Bekraf for Pre-Startup juga kembali digelar dengan menyasar sejumlah kota di Indonesia. Pendampingan ke pelaku ekonomi kreatif melalui inkubator bisnis terus dilakukan. Upaya pengembangan tak hanya menyasar perseorangan dan komunitas tapi juga wilayah melalui kota kreatif dan desa kreatif. Berbagai ruang kreatif juga difasilitasi untuk dibuka.
Kemudahan akses permodalan pelaku ekonomi kreatif diberikan melalui Dana Ekonomi Kreatif (Dekraf), Kredit Usaha Rakyat Ekonomi Kreatif (Kurekraf), IP Financing, optimalisasi crowdfunding, hingga mengadakan forum bagi investor dan filantropi ekraf.
Dukungan pengenalan atau pemasaran) produk kreatif dari Indonesia juga dilakukan di dalam dan luar negeri untuk 16 subsektor ekonomi kreatif, yaitu: seni rupa, desain produk, desain komunikasi visual, desain interior, arsitektur, seni pertunjukan, kuliner, fotografi, kriya, fesyen, musik, periklanan, penerbitan, televisi & radio, aplikasi & pengembangan permainan (game), serta film, animasi, dan video.
Menurut Triawan, sampai saat ini, Bekraf masih mengunggulkan bidang busana, kuliner dan kerajinan. Sementara, untuk industri musik, film, games atau aplikasi akan terus dikembangkan.
“Hadirnya Bekraf bukan untuk mewujudkan komoditi yang ada, tapi untuk memberi atau menjual nilai tambah agar bisa dinikmati oleh para pengrajin atau kreatornya,” ujarnya.
Editor: Rony Sitanggang